艾尔登法环作为一款以黑暗奇幻世界为背景的动作RPG游戏,其世界观设定中几乎不存在传统意义上的平民群体,这一设计选择与游戏的核心叙事和氛围营造密切相关。游戏的故事发生在被称为交界地的破碎国度,这里由女神玛丽卡和她的半神子嗣统治,而艾尔登法环的破碎导致整个世界陷入疯狂与混乱。在这样的背景下,游戏刻意回避了普通平民的存在,转而聚焦于战士、魔法师、怪物等具有战斗能力的角色,这种设计强化了世界的荒芜与绝望感,让玩家更直观地感受到末日的氛围。
从叙事角度来看,艾尔登法环的剧情围绕半神战争、永恒族与褪色者的冲突展开,这些宏大主题本身就不需要平民角色的参与。游戏中的NPC多为商人、女巫、战士等特殊身份者,他们的存在服务于玩家的成长或剧情推进,而非展现普通人的生活。开发者宫崎英高与乔治·R·R·马丁合作构建的世界观更倾向于史诗级的英雄悲剧,平民的缺席使得故事更加集中于权力斗争与神话隐喻。这种叙事手法在魂系游戏中一脉相承,通过环境叙事和物品描述暗示过往的繁荣,而非直接展示平民的日常生活。
游戏机制的设计也限制了平民的出现。艾尔登法环的核心玩法是探索与战斗,每个区域都充满敌对生物和陷阱,若加入无战斗能力的平民会与高强度战斗节奏产生割裂感。敌人的永动性攻击行为本就是一种游戏化设计,若加入需要保护的平民群体,会破坏玩家孤独求生的体验基调。开放世界的资源分配和AI行为逻辑若需兼顾平民互动,将大幅增加开发复杂度,这与游戏以战斗驱动探索的核心设计理念相悖。
从视觉美学层面分析,游戏通过废墟、遗物和敌人配置构建出文明崩塌后的世界。城堡中的华丽装饰、精良武器等环境细节暗示了曾经的繁荣,而当前只剩疯狂守卫与怪物的设定,形成更强烈的悲剧反差。这种后末日美学不需要平民作为叙事媒介,玩家通过战斗与探索自然理解世界的衰败。魂系游戏标志性的晦涩叙事风格,也决定了开发者更倾向于用间接方式呈现背景,而非通过平民的日常活动直白交代设定。
游戏中少数看似平民的角色如流浪商人,实则属于被主流社会排斥的边缘群体,其设定仍服务于世界观的神秘感与黑暗基调。这种设计保持了游戏体验的一致性,避免因引入普通生活场景而削弱压迫感。本质上,艾尔登法环是通过缺席者而非在场者讲故事的游戏,平民的不存在本身就成为世界设定的重要注脚,让玩家在脑补往昔繁华时更深刻体会当下的残酷。